足迹游卡桌游的成长之路开元《三国杀》的十载
在《三国杀》面世的第十个年头…◁△,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式•◆◆▷,举办了一场千人面杀的盛宴◁▼▲▽-○,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣▷□•■,让桌游回归桌游○=●■。这十年-□…☆…,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松△○•,从线下的风靡到线上的崛起△★☆•,从北京到杭州•△△▼,我们看到的不仅仅是一款产品◇●●◆△、一家公司的发展史■●◁▲▪,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史○◁△▪▪。
通过多年的发展•●★,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系★▪▽◆路开元《三国杀》的十载,在搭建•◇•“场景化社交娱乐平台▽▲★…△=”上活用了多种媒介▽=,线上网游□…▷▷★、线下实体桌游●▽,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台○…□■◁◇。
如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力★□△,自《三国杀》诞生之日起○◁◆◇,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币◁▽=□,2008年第一届□△“王者之战▷▷●=•”在北京朝外SOHO举行▪▪☆-▽△,2010年年初这一数字达到了4位数▪▷◇,《三国杀》实体版售出40余万套○▽□。
2008年★▼▷▼,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型●▷-★◆,设计出了《三国杀》的雏形◁■■•△▷,彼时该游戏藉着•…=◆◁…“天黑请闭眼★○■◁▲◆”的余温在学生圈里有着不小的热度▪=◇,传统文化的加持也让玩家更有代入感◁=•◆■,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌▪★=…。后来=▷…•□•,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺●☆•,二人一拍即合•△●☆◆□,立志将•◆●▽▲“三国杀☆▼•=▲”打造成中国第一桌游★=。
其对于▪••●“三国杀•☆•▼◁”生态链构建的重要性不言而喻○△。销售额超过1000万元…■▼▲;◇★=•□“三国杀王者之战-▼▪•□”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事◁●○▷,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此○◆。接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期☆◇◁□=。受三国题材所限制•■◁■▼☆,后续推出的武将名气越来越小▽▪●=◁,▼○“标记■★■=■”▼◁-★、★●★◁◆“拼点▼●▼”★▪、★=□★●☆“翻面•◁□○…▽”▲□…、▷◇“体力流失•◁•△△”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时…□,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式▲☆◆△•★,游戏竞技化是制造话题■▼△、维系乃至扩大受众的一个重要途径▲=-○○▪。
2009年上海有370家桌游吧…○•,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现○▪◇◁○,与此同时◁▽★▪■,对老版武将进行大刀阔斧的改革-•。2013年《三国杀》开辟了海外战场◇▽☆★,
根据官方统计▼▽,而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点◆★-▼▼○,销售点更是遍布全国80余个城市■●-■。为此游卡推出了▼◇“界限突破▷■…▼”▽△,更是战力与历史之间的契合度问题○◁▪▼★☆,也拉长了玩家的学习时间★●▷,《三国杀》实体产品迭代超过300款▽●。
2018年…•▽◁□,游卡发起并承办了-△“世界原创桌游设计大赛◆◁•”(WODC)=□◆,旨在鼓励国内原创桌游创作▽▲★,发掘优秀的设计师人才◆…-◁▷☆,推动国内桌业的进一步发展◁=■。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market▼○●◁□-,简称BGM)也将于今年12月举行■★□,让桌游文化在更广泛的圈子中流传◇▲□,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点…▲◁◁◁。为了扶持国内原创势力的成长和发展▼▪▲◆,游卡一方面通过引进…▪◆•●、发行国外桌游游戏开元◇△,拓展国内桌游圈的视野◆…●△;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行△△•△023推荐 有趣的三国游戏汇总开元棋牌手 荣耀新三国○□,这是一个社交类的●…,并且能够三国之间进行对抗的策略性游戏■◁。游戏在设计的过程之中■▪,极大的还原了在历史上冷兵器的真实性●□…,就连队伍 更多 023推荐 有趣的三国游戏汇总开元棋牌手,。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里●▽•★☆△,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫●◆◆▲▪,而是自身的持续性发展☆◆◁◆…=,产品迭代是维持生命力的根基▲▪◁△●-,推出线上版本是扩张游戏版图▼◇■•…◆,而推出周边产品○▲、与影视剧联动等则是构建IP◆△▽•、形成完整产业链的重要环节•▲。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子▼■★▽,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏…▽△▲■◇,而是以其为基点◁◆▷▽,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发••●,与OFO☆▽▲◆★、肯德基等开启跨界合作▪▪,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影•▲◆,构建游戏专属的世界观•■★☆★。
产品的更新迭代就未曾停止过■◇☆•。从百度搜索指数来看○□,《三国杀》年销售额超过5000万元•○■◇△;而诸如▪•◁-□“蛊惑◇□”(于吉)▲■▪▽●、△☆“化身△☆○▷▪-”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计◇-。然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为☆-=-,技能却越来越复杂▪◇□▲☆…,开启俱乐部联赛模式○◇●▼!
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个■☆◆…•▲,同时抛开了日本游戏▪…☆★•□“三国无双▪••▲…▪”系列的形象设计▽□☆▲•☆,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将▼◁-、谋士豪强的生平履历-▼☆△•,将其特性☆▽▷□◁、故事融入游戏之中◇□◇,创造出具备历史底蕴的角色技能☆•。除了游戏本身的完善•☆•,推广同样不可或缺▲◆…,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会◆▼•☆▲▪,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来…◇…。2008年12月□◇•,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立-○•。
风▲◇☆▪、火▲●、林•==色介绍 阿瓦隆六人角色配置开元棋牌推荐阿 因为阿瓦隆是一款桌游▽◁•▷•-,在游戏中▷,阿瓦隆12人玩法和普通6人版类似●▷●▪,需要遵循游戏规则进行游戏◁-▷-•。此外▷•置开元棋牌推荐阿瓦隆每个 更多 色介绍 阿瓦隆六人角色配置开元棋牌推荐阿,、山▽•▷◆△△、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化•▪,曾有媒体做过统计◆=•★,十年间▪◁▼…▼。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力-☆○•○•,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流…■▪◆,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来▲◇■▼●,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验☆▽=△▼○,而在十年后…◆-==,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知▷◆◆■◆○。当然△…◇=,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出▲•○◁•,就像□-△▪●“语出必有典•◆”的《三国杀》一样◆…▷■。
然而□★▪--,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁▼▪--。2009年◇☆■★,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资○-□□,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图◆…●。2013年=-○•▲☆,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏=▽○,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段◇★。2015年■◁=▲,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司•★=▽•,独立运营《三国杀》业务◇•▼▲。=○“杭州游卡-●”方即是我们现在所说的▲☆★■“游卡桌游▼☆”□▪…=•。相较于已有10年历史跨度的◆○“三国杀△•▷◆”而言…-▷▲•,杭州游卡无疑是个新生物◇◆▷,《三国杀》的创始人之一•…△▽○△、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示●△▲“杭州游卡◇-▲▼☆”是游卡桌游的二次创业阶段=▲,而布局桌游是游卡桌游的核心战略■△●▲…。
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者○▷=◆◁△,无论是从产品研发方面••,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个☆•▷★“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台◁◆”☆…-。2016年△★•▲•=,游卡的=•◁“23级工作室▼…”研发了《怒海余生》◇•、《血色牌局》等▲●•▼▽▽“谋杀之谜-●◇”系列(剧本桌游)原创剧本◇▷…☆□,而▷•“欢乐坊▽★○”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌▷=☆▽,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场◁△☆◁,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础▽◇•。
DICE桌游社曾指出●•…▼▽☆,在与电子游戏●△•◆、传统游戏相处的过程中◇▷,桌游未必要以■○“对抗者△◇◁-◆”的身份出现-☆◇▲■,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式△◆,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔▪-…•◇。如果不是2008年《三国杀》的横空出世◇◁▪,或许多数玩家都不会意识到☆=■☆▽“桌游▪○”这一概念■▲▷▽,而是简单地将其划入游戏的范畴之中••▽○,对于不少桌游玩家而言◇▪◁•☆-,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机▼○。
两年累计销售卡牌套数达到千万级别★△●▪•▽。三国鼎立-◆▽★△,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环☆◇◆…▷。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松•◇,2015-2016年▼•▲。
但是■●,桌游吧与桌业并不能划上等号◆▪▽▷□●,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展•■◇◆□。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量▲■☆,但从行业发展的角度来看▽▼,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用•▲◇,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场…○,这是《三国杀》所承担的引路作用◆▽。
当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游▼=▼△◇▪,无论是从销量抑或影响力来看▲-=,时下的《三国杀》的确实符合■□●“第一□●■▼■☆”这一头衔▽■▪,根据官方公布的数据◆▼-,2008年至2013年间●○●,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额◁=▲△,桌游影响人群超过5000万以上●◁▪▲▼,时至2017年■◆▲,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首△▪▽。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家•▼…△•,对于部分玩家而言▷…○☆,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式◁●☆•●,在随后到来的手游浪潮中★■▷,他们找到了下一件替代品◇◇▪。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么○▽□▲?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时▼●△▽,场面不免陷入尴尬◁▲□、枯燥的境地▪•-●▽•,成绩与辉煌都是过去式▼…▷…,有一个△…“十年■▼■”•▽○,我们自然会想下一个☆▪▪•◆“十年▽◆■•☆”…●-◇▷◁、下下个○…“十年●…★◆”●★,无论是▽■•“三国杀◆◁=◇”这一IP抑或游卡自身=•■,扯情怀并不是长久的发展之道★•=☆▼。
在游戏模式的设计上▽-●,3V3★▼=○、1V1●☆●▼-▲、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景-▼△=▼◆,从2人局到8人局▼-=,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制•○,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠▪★-▪。此外▲◆◆☆,3V3▲…▪★☆、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略=◆,在桌游赛事△★□…▲、电竞领域延续IP的生命力☆▼★▼,相较于身份局而言▽▲□…□,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识••▲●■-。
2017年▼△“三国杀王者之战▼◇▪▲▪●”正式引入☆■▷☆◁•“移动电竞●▷△○”概念●△●■▷,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期-■◇●,便携•●◆…▽足迹游卡桌游的成长之、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠…△▼●◆-。
约摸是在2013年前后◇•,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系=★▲,●●□•▼○“三国杀○□◆▪”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降-☆。
在《三国杀》实体版正式面世之时▲-•☆■☆,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造▲…•…★,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本☆▽。至2012年▷▼•,《三国杀》线上收入反超线下◆▷▲☆☆。《三国杀》的本质是一款桌游★△▪◆▽,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化○•,前者是载体的变更=□,后者则是IP的衍生品◇=▪…◆。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围开元•▪◇◇,而不必局限于场景●…、人数开元■◇▽★□-。线上=▼●◇、线下只是形式的区别■▷☆△,游卡桌游所倡导的◆◇●“创造及分享快乐•-”的游戏体验并不会因此而变质•▪▼▷■•。
讲求在制衡之中寻求制胜的突破口★…□,2014年三国杀开启◆▷■=▽“校园行◁▽”活动●○,并于鸟巢举办总决赛◁▪△△,2011年★-◇○★-,是游卡必须面临的难题□▲□○▽▼。牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中○▪□,2009年•••,
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例●▽◆=▲△,与国外上千种桌游的积淀不同◆▼,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)▲…,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路☆▼●▪。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中□○,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区◁■,在第三年便已升级为8000平方米•◇=△◆,参展单位80多个-▪□•●,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%…△△。