矛盾 中国桌游市场前景未明开元棋牌推荐定位模糊方向
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游•☆-■,游戏拥有庞大的世界观和唯美△◆■-★.■….▷=•★.
无论是游卡还是盛大边锋△▪△△◇,他们都没有为桌游本身定位出明确的发展方向●△▽▼,甚至是在糊涂中做着无方向发展•★▼•。不管是走竞技路线▷=◆▷,还是走棋牌路线◆◆▲▼•▽,桌游必须想构思出自己要发展的方向•★-□,而不是做没头苍蝇去到处乱撞□△▷★◆,期盼着在乱撞中的找到桃花源那是不可能的★○。
巨头加入★□■、多方关注☆◇•2022 热门的圆桌游戏推荐开元棋牌烧脑圆桌游戏前十名,、参与者众多○★◆▽=,当我们把目光再一次投向桌游的时候=•○□•…,桌游的前景是否真的一片大好▽-?
于是忽如一夜春风来▽•○▪,桌游和桌游吧一时间繁荣起来▼■▲。一个刚刚出现的新领域◆◁•▲-,在链条没有成熟的情况下就迅速火爆=▼△▼•,那么就一定会出现问题◁▲▷◁■□。桌游界的最先出现的问题就是•□•“山寨■■◁□”-•□▽•。
杭州趣玩声称有多家企业恰谈收购●▼,但游卡曾公布过2009年的数据称收入1500万开元棋牌推荐☆◇▼▽○,那么作为一个模仿者★▪▲,趣玩又值多少呢◆▼○■▼○?
期盼已久的《变形金刚》网游○△▼,在今日迎来了不删档测试▷☆▲◇。这次玩家们可以尽情的★☆▼☆▼.◁-★….◁▼▷◁.
而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌◆▲。如果希望更进一步□▽=◆…,而那时他们都还是并没有收入的学生▽•-■。等等诸如此类的原因▷○★•,花费均在2000元以上▲★=。笔者周围几位在1999至2003年前后接触万智牌的朋友▼▽●,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的★◆★◇。
产业链条如何拓展•▽•,对于游卡来说一己之力◆▷▷■,是不可能完成的■•○--■矛盾 中国桌游市场前景未。而更难的是文化拓展▽•,棋牌文化在中国民众中有着深厚基础●-=,但在子分类中的桌游对他们来说却是完全陌生的★◁☆◇★▪。
使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品○◇。即使是纯娱乐也至少需要花上100元◆●••,最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》▪☆●•●,
同时○△…◇,在桌游吧里也出现了类似的问题-◇△…。同样是一拥而上◆◇……◁,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家△□,但有不少已经有不少家关门大吉△☆-=●;而有实力仅有一●★▷▽、二百家••■▽,其他城市则更少-•☆○▪◆。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身◇▷,有的并无合法的营业执照▼☆■★,仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所●•△◁…。而大型桌游吧的营利状态也并不理想◇…▲□▽●,多数桌游吧以人头收费20至30元一天•★•□□◇,除了餐饮服务器难以开展其它消费点◆▲,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务■▪●-△。作为渠道商▲▪★●,他们连最佳盈利模式都还没有找到▽▲,显然还不足以凭借桌游发上大财•■。
国外的桌游种类繁多◆△,但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点☆▷●▲▽○:一是价格◇□◇,二是难度▷☆△=-。国外桌游基础包多在百元以上△●○○■,对于玩家自身要求也较高▲●△=•,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏▪-…。
对于投资者来说▷◆■•■,目前状态的桌游绝对不是一片蓝海●△○,它混沌且混乱▼●-△▲,营利模式并不明确▲☆▽,违法情况普遍存在■◆,发展方向存在矛盾•□■◁-。
桌游吧的出现◇△,让桌游再次回归到了小众群体▼△•☆★,这又恰恰与《三国杀》的大众化成功形成了矛盾▷▲•▼◆。杜彬在采访中提到了产业链条的构建…◇◁▷,但产业链条应该是面向大众的越走越宽☆◁★▷▷▷,而不是目前桌游吧面向小众的模仿网吧式的经营模式●▽。
游卡CEO杜彬曾表示◁▪“现在中国的桌业是由我们一家来单独撑起来的▲◁,压力也是很大◇•■▪▲”▷★,而就连游卡自己在最近设计的一些桌游产品也都是销售平平…◆▪…▷,无法创造《三国杀》的神话★◇。
近日▽◇◆▼■,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测★●。这款游戏…•…★▪.◇■•.◇●■.
如今来看《三国杀》的成功更像是偶然…•◁○▼。套用一个句式…•:恰恰黄恺和李由热爱并关注了这个行业-◁,恰恰充满兴趣地开发出了的成功产品•◇△☆,恰恰选择了淘宝来销售最初的游戏○▷,恰恰在杜彬淘宝中发现这个商机△▪•▷…☆,恰恰他们勇敢无畏地投入了资金▷■,恰恰他们的家长没有反对▽◇-◇=,恰恰CJ还有空余展位□▽△…-★,恰恰CJ的观众已经对网游审美疲劳▼◇◇●△=。如果没有这些▽◆★◇•▼“恰恰□▲▷▷…○”△▽◆◁▪,也同样没有《三国杀》的成功▼△◁。也正是因为没有了这些■▽“恰恰◆◁◇□•”=□,所以其它桌游都难以成功▪…-。
桌游的精髓在于其社交价值○▽○-•▷,游戏的意义永远应该在游戏之外◁●☆★■,而不是仅仅限于游戏之内-▷。《三国杀》最初的成功◇◇,正是源于学生间的口口相传△◆◁☆□。而在线桌游☆•◆,例如边锋《三国杀OL》…■◁=▲,并不依重这种价值=▽▷•-。边锋的相关负责人曾表示△▽-“线下游戏的乐趣无法替代△■•□”▼••▽▲。
而线上模式的迅速推广也缺少了相应的线下配合…•▲★△,尤其是缺少了最初赖以生存的社交性•▪○。虽然盛大把《三国杀OL》接入了手机平台▼◆●○●、社交平台△□▼-、微博等等▲••-▷○,但互动要求过高又使得《三国杀OL》远不如其它社交游戏火爆▼▲。
《三国杀OL》的赢利方式类似于其它棋牌游戏■●,以部分不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主-○●。对于桌游本身●△▼□★,在线模式起到了巨大的宣传作用◆▷▽=◁-,但却仅此而已■◆☆▼□。相反▲•○★…,在线模式的便捷也消磨了一部分玩家参与线下桌游的热情□▼◁☆△●。
一家独大◇▼●○,甚至是一◁…▽▽▼•“游▷■★…”独大▼■△▪▽☆,这个领域想做大首先需要的不是投入△■◁◁▽▽,而是思考•△。即使有企业做出新的收购行为△=▪◆○,那也只能理解为纯粹的跟风布局○•★▷…▼。
盛大和腾讯都布局在线桌游□••☆,且盛大还投入重金□▷○○◇;另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购
虽然…☆▽◇▼“山寨▷▽○…”被认为是一个贬义词•▪-△○▲,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需●▽▼。在桌游界也是如此◆□□…□◁,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG•●◆=•…!》的模仿▽□○▲•;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似-▷;而且还有更多的☆◁…▽▼“XX杀◆=-▷”之类的产品□…◇●▼。盗版也同时兴盛起来▲○●,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上□=,且无法从根本上控制盗版=★。于是产品商的产品是•★•▷•◆“山寨▼☆▽”○•…,还被盗版商进一步○○•◆◆▪“山寨●■◆•◁▪”压缩着利润空间●■◆,那么长期盈利谈何容易■○▽▷。
《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线◇●■▽◇-。此后是CJ上的推广★△开元棋牌·家庭对战,,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后开元棋牌推荐◇•,桌游无悬念的火爆了-□。
时下提桌游开元棋牌推荐☆=▲■,必提《三国杀》◁◁,必提游卡▷▼…•。虽然国外国内桌游还有很多▷◆◆▽,桌游吧里通常也提供大量不同选择◇☆□。但毫无疑问◆☆▼=,《三国杀》的影响最大=★☆明开元棋牌推荐定位模糊方向,玩家最多▪▽★…▽,而玩过《三国杀》没有玩过其它桌游的玩家更是非常之多◁•。